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GUILLAUME BAYCHELIER

CHERCHEUR ASSOCIÉ

Pôles Pratique et Théorie

game studies, jeu vidéo, art numérique, art vidéo, horror studies, corps, anatomie, monstruosité

baychelier@orange.fr

 

SITES PERSONNELS

Guillaume Baychelier

GUILLAUME BAYCHELIER

Guillaume Baychelier est Docteur en Art et Sciences de l’art, agrégé d’arts plastiques et artiste vidéaste. À travers une démarche iconologique croisant divers champs artistiques, son travail de recherche s’attache à mettre en lumière les spécificités du jeu vidéo en tant que médium producteur d’images et à interroger son inscription dans l’histoire des images. Sa thèse à l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne (2016) est consacrée aux « dispositifs de contrainte : iconologie interartiale et vidéoludique des corps monstrueux ».

CURSUS ACADÉMIQUE

Professeur agrégé en arts plastiques, docteur en Art et Sciences de l’art (Paris 1 Panthéon-Sorbonne).

PRINCIPALES PRODUCTIONS SCIENTIFIQUES ET ARTISTIQUES

Pour le détail :

Consulter les travaux présents sur Hal

Vidéos: 

Picture books of the Devil, vidéo, 2019.

Dysphoria: Song for Frustration, vidéo, 2018.

Mythologies, vidéo, 2017.

Blind spot, vidéo, 2016.

Je ne sortirai plus de cette forêt, installation vidéo 3 canaux, 2014.

Héliotropes II/ Icare, vidéo, 2013.

Bleue II, vidéo, 2012.

Vacant Spaces. 103., vidéo, 2010.

Et pour s’en retourner chez lui il rentra dans la forêt, 2009.

Articles: 

« Le parcours à l’œuvre – Temps, espace et déplacement dans l’œuvre de Matthew Barney », in Marges, Revue d’art contemporain – n°19/2014, Saint-Denis : Presses Universitaires de Vincennes, 2014.

 « Jeux vidéo horrifiques et artialisation des émotions extrêmes », in Nouvelle Revue d’Esthétique, 2014/2, n° 14, « L’artialisation des émotions », Carole Talon-Hugon (dir.), Paris : Presses Universitaires de France, 2015.

 « Méduse à l’épreuve des affects : iconologie interartiale des figures monstrueuses radicales », in Signatures du monstre, H. Machinal, M. Marrache-Gouraud, J.-F. Chassay (dir.), Rennes : Presses Universitaires de Rennes, 2017.

« Apports de l’iconographie sidérale aux problématiques spatiales vidéoludiques : le cas des jeux vidéo horrifiques », in Res Futurae, Revue d’études sur la science-fiction 12/2018, Science-fiction et jeu vidéo, 2018 [En ligne] https://journals.openedition.org/resf/1766

« Devenir mutant de la jeunesse dans l’œuvre de Patricia Piccinini : de l’hyperréalisme comme prodrome au posthumain », in Revue Otrante n° 45 : « No Age Please, we’re posthumain » Le posthumain au prisme de la jeunesse, M. Freyheit (dir.), Éditions Kimé, 2019.

« Le corps-machine comme machine à image : enjeux de l’iconographie cyberpunk de la série vidéoludique Deus Ex », in L’âge des postmachines, I. Boof-Vermesse, J.-F. Chassay (dir.), P.U. de Montréal, 2020. 

« Imaginaires des espaces clos dans les jeux vidéo horrifiques : cellules, sanctuaires et spatialités dynamiques » in D. Gachet, F. Plet-Nicolas et N. Vas Deyres (dir.), Voyages intérieurs et espaces clos dans les domaines de l’imaginaire (littérature, cinéma, transmédias), XIXe -XXIe siècles. « Le Fil à retordre », n° 1, Université Bordeaux Montaigne, 2020. [En ligne].

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